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設(shè)計(jì)師必知的手游三大運(yùn)營(yíng)指標(biāo)

時(shí)間:2025-11-06 13:55:24 曉映 游戲動(dòng)漫

設(shè)計(jì)師必知的手游三大運(yùn)營(yíng)指標(biāo)

  雖然手機(jī)游戲沒(méi)有網(wǎng)游那么復(fù)雜,但也需要數(shù)據(jù)化運(yùn)營(yíng),而且是必要的,是優(yōu)化游戲收入的關(guān)鍵,今天由小編給大家?guī)?lái)下面的三類(lèi)指標(biāo),希望對(duì)各位手游設(shè)計(jì)師有所幫助。

設(shè)計(jì)師必知的手游三大運(yùn)營(yíng)指標(biāo)

  設(shè)計(jì)師必知的手游三大運(yùn)營(yíng)指標(biāo) 1

  1.用戶數(shù)量

  首先,在移動(dòng)設(shè)備上,用戶獲取的路徑是有很多步的,盡量縮短獲取路徑或提高每一步的轉(zhuǎn)化率是降低用戶獲取成本的關(guān)鍵。

  以標(biāo)準(zhǔn)的用戶轉(zhuǎn)化路徑為例:渠道->點(diǎn)擊->下載->安裝->激活。

  渠道:收集數(shù)據(jù)可以從源頭知道用戶的數(shù)量,后期結(jié)合其他數(shù)據(jù)推算出激活成本,而且后期也需要評(píng)估分析渠道用戶的質(zhì)量,來(lái)評(píng)估是否與推廣初期設(shè)定的目標(biāo)相符。

  點(diǎn)擊率:如果是做廣告,廣告的文案和樣式的設(shè)計(jì)會(huì)直接影響。

  安裝:安裝方式(PC下載或手機(jī)下載),安裝包大小(不宜太大),安裝環(huán)境(Wifi或3G)會(huì)影響安裝率。

  激活:安裝完成最后打開(kāi)產(chǎn)品后叫做激活,運(yùn)營(yíng)一款產(chǎn)品時(shí)通常會(huì)綜合推廣成本和激活數(shù)來(lái)計(jì)算出激活成本,也叫用戶獲取成本,這是很關(guān)鍵的一個(gè)指標(biāo),主要通過(guò)這個(gè)指標(biāo)來(lái)考核各個(gè)渠道推廣的效果。

  2.用戶質(zhì)量

  體現(xiàn)用戶質(zhì)量的數(shù)據(jù)有幾個(gè)重要指標(biāo),分別是:

  活躍用戶,日(DAU),周(WAU),月(MAU)

  平均停留時(shí)長(zhǎng)

  啟動(dòng)頻率

  留存率(次日留存,7日留存,月留存)

  最重要的一個(gè)指標(biāo)是留存率,因?yàn)橛脩魜?lái)了,能把他們留住才是王道。

  那么,如何才能提高用戶留存率呢?

  想要提高用戶的留存率,其實(shí)就要發(fā)現(xiàn)用戶是在哪個(gè)環(huán)節(jié)流失的`,并且找到流失的原因,然采取改進(jìn)的解決方案,最大可能的減少用戶流失率才行。

  以新手玩家的流程為例,新用戶流失環(huán)節(jié)通常就是用戶流失嚴(yán)重的地方,所以分析的價(jià)值比較高,來(lái)看這個(gè)轉(zhuǎn)化路徑。

  登陸->注冊(cè)->創(chuàng)建角色->新手教程->完成前三關(guān)

  每個(gè)轉(zhuǎn)化環(huán)節(jié)都是會(huì)流失用戶的,所以,通過(guò)收集各環(huán)節(jié)的數(shù)據(jù)來(lái)追蹤用戶的轉(zhuǎn)化率,發(fā)現(xiàn)每個(gè)環(huán)節(jié)上的問(wèn)題,比如登陸打開(kāi)游戲的人有多少會(huì)完成注冊(cè),注冊(cè)了以后有多少人創(chuàng)建了人物角色,之后完成新手教程,通過(guò)前三關(guān)比例成為一個(gè)有一定忠誠(chéng)度的用戶,當(dāng)這個(gè)分析結(jié)果出來(lái)以后,你會(huì)分析每個(gè)環(huán)節(jié)上有可能出現(xiàn)的問(wèn)題,是否和預(yù)期相符,接下來(lái)應(yīng)該怎么樣設(shè)計(jì)游戲和用戶引導(dǎo)流程可以更高效的把新用戶留下來(lái)。

  基本方法

  1.分析,找到潛在用戶流失的關(guān)鍵位置

  2.埋點(diǎn),跟蹤關(guān)鍵行為數(shù)據(jù)

  3.觀察,分析數(shù)據(jù)異常原因

  4.執(zhí)行,改進(jìn)產(chǎn)品

  3.付費(fèi)行為

  綜合來(lái)講你可以認(rèn)為這是在分析游戲的整體賺錢(qián)能力,在主要靠?jī)?nèi)置付費(fèi)點(diǎn)來(lái)獲得收入的游戲里,付費(fèi)行為需要看的數(shù)據(jù)比較多,也比較復(fù)雜,但是是必要的,優(yōu)秀的運(yùn)營(yíng)可以幫助找到玩家的真正需求,可以發(fā)現(xiàn)隱藏較深的問(wèn)題,也可以幫助游戲有效的提升收入,可以算是各游戲運(yùn)營(yíng)里的核心“技術(shù)”,我認(rèn)為付費(fèi)行為主要有以下兩個(gè)方向的分析:

  針對(duì)付費(fèi)用戶

  付費(fèi)用戶

  付費(fèi)率

  ARPU平均每用戶收入

  新增付費(fèi)用戶

  免費(fèi)轉(zhuǎn)付費(fèi)用戶的轉(zhuǎn)化率,轉(zhuǎn)化周期

  付費(fèi)用戶留存率

  重復(fù)購(gòu)買(mǎi)用戶比例

  這些數(shù)據(jù)會(huì)告訴你有多少付費(fèi)用戶?他們?cè)诳傆脩衾锏恼急?人均的貢獻(xiàn)是多少?有多少人是重復(fù)消費(fèi)?付費(fèi)用戶會(huì)持續(xù)消費(fèi)么?每天有多少付費(fèi)用戶流失?有多用戶從少免費(fèi)轉(zhuǎn)為付費(fèi)?當(dāng)你貯備調(diào)整付費(fèi)功能點(diǎn),制定下一步運(yùn)營(yíng)策略的時(shí)候,用這些數(shù)據(jù)來(lái)做參考都是必不可少的。

  在這些付費(fèi)用戶里,也會(huì)出現(xiàn)一些重度付費(fèi)用戶(VIP),數(shù)量有可能不多。但由于他們?cè)谟螒蛑械南M(fèi)能力和影響力都比較高,通常是被加倍重視的,游戲運(yùn)營(yíng)的過(guò)程中往往會(huì)這類(lèi)人群的行為去做個(gè)性化的分析和服務(wù),這些就屬于更微觀層面的運(yùn)營(yíng)工作了。

  針對(duì)付費(fèi)內(nèi)容

  首次付費(fèi)場(chǎng)景,金額,道具等

  重復(fù)付費(fèi)內(nèi)容的購(gòu)買(mǎi)場(chǎng)景,購(gòu)買(mǎi)等級(jí)等

  付費(fèi)項(xiàng)目偏好

  道具購(gòu)買(mǎi)分布

  道具消耗分布

  付費(fèi)用戶等級(jí)分布

  付費(fèi)用戶剩余金額分布

  用戶第一次花錢(qián)是在什么時(shí)候?游戲的哪個(gè)場(chǎng)景?花了多少錢(qián)?買(mǎi)了什么?他們的等級(jí)?剩余金額?什么樣的付費(fèi)內(nèi)容最受歡迎?什么樣的付費(fèi)內(nèi)容重復(fù)購(gòu)買(mǎi)最多?什么樣的付費(fèi)內(nèi)容使用率最高?關(guān)卡場(chǎng)景,玩家等級(jí),剩余金錢(qián)會(huì)對(duì)玩家購(gòu)買(mǎi)產(chǎn)生什么影響?當(dāng)游戲設(shè)計(jì)者在考慮如何設(shè)置合理的收費(fèi)道具及價(jià)格,提升收入的同時(shí)但又不太影響玩家付費(fèi)體驗(yàn)的時(shí)候就需要通過(guò)收集這些數(shù)據(jù)來(lái)解答問(wèn)題。

  所以,利用收集的數(shù)據(jù)來(lái)精確分析玩家的需求,了解用戶關(guān)鍵行為是一件非常有價(jià)值的事情,充分驗(yàn)證了游戲是否有持續(xù)賺錢(qián)能力以后,才是花更多精力加大推廣的好時(shí)機(jī),從中獲取最大化的回報(bào)。

  設(shè)計(jì)師必知的手游三大運(yùn)營(yíng)指標(biāo) 2

  一、用戶留存率(RetentionRate):衡量設(shè)計(jì)吸引力的“生命線”

  1.核心定義

  指特定時(shí)間段內(nèi)新增用戶在后續(xù)不同節(jié)點(diǎn)仍活躍的比例,核心觀測(cè)維度包括次日留存(新增用戶次日登錄占比)、7日留存(新增用戶第7日登錄占比)、30日留存(新增用戶第30日登錄占比),其中次日留存是判斷產(chǎn)品初期吸引力的關(guān)鍵閾值。

  2.設(shè)計(jì)師關(guān)聯(lián)價(jià)值

  留存率直接反映設(shè)計(jì)是否解決了“用戶為何留下”的核心問(wèn)題。數(shù)據(jù)顯示,成功手游的次日留存通!40%,7日留存≥20%,若未達(dá)標(biāo)則需從設(shè)計(jì)層面溯源優(yōu)化:

  新手引導(dǎo)設(shè)計(jì):若次日留存低,可能是引導(dǎo)流程冗長(zhǎng)(如超過(guò)5分鐘未解鎖核心玩法)或信息過(guò)載(同時(shí)呈現(xiàn)3種以上貨幣體系),需簡(jiǎn)化操作步驟,采用“任務(wù)拆解+即時(shí)反饋”模式(如完成首戰(zhàn)立即解鎖專(zhuān)屬角色)。

  核心玩法露出:7日留存不足往往因核心樂(lè)趣未及時(shí)傳遞,設(shè)計(jì)師需在3日內(nèi)讓用戶體驗(yàn)到玩法閉環(huán)(如競(jìng)技類(lèi)游戲完成首次對(duì)戰(zhàn)勝利,養(yǎng)成類(lèi)游戲?qū)崿F(xiàn)角色首次突破)。

  長(zhǎng)線目標(biāo)錨定:30日留存依賴成長(zhǎng)體系設(shè)計(jì),需設(shè)置“階段性里程碑”(如每7天解鎖新副本層級(jí)),配合登錄獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制強(qiáng)化回歸動(dòng)力。

  3.設(shè)計(jì)優(yōu)化案例

  某卡牌手游曾因7日留存僅12%進(jìn)行改版:將新手引導(dǎo)從“10步強(qiáng)制教學(xué)”簡(jiǎn)化為“3步核心操作+場(chǎng)景化提示”,在第3日解鎖“好友協(xié)作副本”強(qiáng)化社交綁定,改版后7日留存提升至25%。

  二、平均每用戶收入(ARPU):平衡體驗(yàn)與盈利的'“調(diào)節(jié)器”

  1.核心定義

  指游戲在特定周期內(nèi)(月/季度)的總收入除以活躍用戶總數(shù),計(jì)算公式為“ARPU=周期總收入÷周期活躍用戶數(shù)”,反映整體用戶的付費(fèi)貢獻(xiàn)能力,與付費(fèi)率、客單價(jià)共同構(gòu)成盈利評(píng)估體系。

  2.設(shè)計(jì)師關(guān)聯(lián)價(jià)值

  ARPU的健康水平(通常中重度手游月ARPU≥50元)依賴設(shè)計(jì)對(duì)“免費(fèi)體驗(yàn)”與“付費(fèi)價(jià)值”的平衡,避免因過(guò)度商業(yè)化損傷留存:

  付費(fèi)點(diǎn)場(chǎng)景化設(shè)計(jì):拒絕強(qiáng)制付費(fèi)彈窗,將付費(fèi)道具融入玩法需求(如闖關(guān)失敗時(shí)推薦“臨時(shí)增益道具”,而非直接彈出購(gòu)買(mǎi)界面),提升付費(fèi)轉(zhuǎn)化率。

  貨幣體系分層:設(shè)計(jì)“免費(fèi)貨幣(任務(wù)獲取)+付費(fèi)貨幣(充值獲。彪p軌制,確保免費(fèi)用戶可通過(guò)肝度獲得核心體驗(yàn),付費(fèi)用戶獲得稀缺性體驗(yàn)(如皮膚專(zhuān)屬特效而非屬性碾壓)。

  付費(fèi)套餐適配:針對(duì)不同用戶層級(jí)設(shè)計(jì)選項(xiàng),低客單價(jià)(6-30元)對(duì)應(yīng)高頻消耗品(體力、日常禮包),高客單價(jià)(198-648元)對(duì)應(yīng)收藏類(lèi)道具(限定角色、紀(jì)念皮膚),覆蓋廣泛需求。

  3.設(shè)計(jì)避坑指南

  某休閑手游因ARPU過(guò)低嘗試密集植入付費(fèi)廣告,導(dǎo)致月活躍用戶減少40%,后續(xù)通過(guò)“觀看廣告解鎖可選獎(jiǎng)勵(lì)”替代強(qiáng)制廣告,同時(shí)推出“30元終身免廣告+專(zhuān)屬頭像框”套餐,ARPU回升至原有水平的1.2倍。

  三、用戶生命周期價(jià)值(LTV):決定產(chǎn)品長(zhǎng)線的“價(jià)值錨點(diǎn)”

  1.核心定義

  指單個(gè)用戶從首次登錄到最終流失期間為游戲創(chuàng)造的總收入,計(jì)算公式可簡(jiǎn)化為“LTV=ARPU×用戶平均生命周期”,是衡量“獲客成本(CAC)是否劃算”的核心標(biāo)準(zhǔn)(健康狀態(tài)為L(zhǎng)TV≥3×CAC)。

  2.設(shè)計(jì)師關(guān)聯(lián)價(jià)值

  LTV的高低取決于設(shè)計(jì)能否延長(zhǎng)用戶活躍周期并持續(xù)激發(fā)付費(fèi)意愿,關(guān)鍵設(shè)計(jì)抓手包括:

  內(nèi)容更新節(jié)奏設(shè)計(jì):按“45天大型版本+15天小型活動(dòng)”的節(jié)奏規(guī)劃內(nèi)容,如每季度推出新職業(yè)/新地圖,每月開(kāi)展限定主題活動(dòng)(節(jié)日副本、協(xié)作挑戰(zhàn)),避免用戶進(jìn)入“內(nèi)容真空期”。

  社區(qū)互動(dòng)機(jī)制:通過(guò)“好友助力、guild協(xié)作、排行榜競(jìng)爭(zhēng)”等設(shè)計(jì)強(qiáng)化社交粘性,某MMORPG手游因新增“師徒共戰(zhàn)獎(jiǎng)勵(lì)”機(jī)制,用戶平均生命周期從90天延長(zhǎng)至150天。

  衰退期召回設(shè)計(jì):針對(duì)流失風(fēng)險(xiǎn)用戶(連續(xù)7日未登錄),設(shè)計(jì)“回歸專(zhuān)屬成長(zhǎng)禮包”(含當(dāng)前版本核心道具)與“老友重逢任務(wù)”,配合推送“好友邀請(qǐng)回歸獎(jiǎng)勵(lì)”,提升召回轉(zhuǎn)化率。

  3.數(shù)據(jù)聯(lián)動(dòng)邏輯

  設(shè)計(jì)師需關(guān)注“LTV與內(nèi)容消耗速度”的匹配度,若用戶3個(gè)月內(nèi)完成所有玩法內(nèi)容,即使短期ARPU較高,LTV仍會(huì)下滑,需提前布局“無(wú)盡模式”“自定義玩法”等可復(fù)用內(nèi)容模塊。

  指標(biāo)聯(lián)動(dòng):設(shè)計(jì)決策的“三角驗(yàn)證法”

  三大指標(biāo)并非孤立存在,而是形成閉環(huán)驗(yàn)證:

  留存率是基礎(chǔ):無(wú)留存則ARPU與LTV無(wú)從談起,新手期設(shè)計(jì)需優(yōu)先保障留存;

  ARPU是核心:合理的付費(fèi)設(shè)計(jì)能反哺留存(如付費(fèi)用戶因投入成本更高,留存率通常比免費(fèi)用戶高30%);

  LTV是目標(biāo):通過(guò)持續(xù)的內(nèi)容與體驗(yàn)優(yōu)化,讓留存與付費(fèi)形成正向循環(huán),最終實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品長(zhǎng)線盈利。

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